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システム検証

いまいち効果の分からない事柄について、検証してみます。

最強の物理攻撃ジョブは

ジョブの優劣は、主人公4人の役割や戦い方次第なので単純には決められませんが、物理攻撃だけなら数値化して比較することができます。以下の表は、中盤辺りとやり込んだ状態の能力です。この表は、並べ替えができます。

  表の見方 
 力(1) … 力 (ティズLv30,ジョブLv9)
 回(1) … 攻撃回数 (ティズLv30,ジョブLv9)
 ダ(1) … 計算上のダメージ (鉄棍,杖適正S,両手持ち,カダ戦)
 力(2) … 力 (ティズLv99,ジョブLv14)
 回(2) … 攻撃回数 (ティズLv99,ジョブLv14)
 ダ(2) … 計算上のダメージ (巨人の斧,斧適正S,両手持ち,ラスボス戦)
  (3) … (2)と同条件で攻撃回数50%アップ
 赤字 … 頭打ちになった数値
ジョブ 力(1) 回(1) ダ(1) 力(2) 回(2) ダ(2) 回(3) ダ(3)
すっぴん28529573111210161760
モンク35746292141806162064
白魔道士2052555311990161440
黒魔道士1752404711924161344
ナイト33638486111353161968
シーフ28953173161760161760
商人28529573111210161760
魔法剣士30636679131508161856
時魔道士1752404711924161344
狩人33851286161968161968
召喚士174192479756141176
ヴァルキリー33638486131599161968
赤魔道士28635473131430161760
スーパースター22631860131261161552
薬師28529573111210161760
ソードマスター33638486131599161968
海賊41536099111496162176
忍者30954979161856161856
魔人1552304011847161232
導師1752404711924161344
聖騎士33532086111353161968
暗黒騎士35639692131677162064
ヴァンパイア30742779141624161856
魔界幻士28635473131430161760

(1) 序盤 … 1位忍者, 2位シーフ, 3位狩人, 4位モンク, 5位ヴァンパイア
(2) 最終 … 1位狩人, 2位忍者, 3位モンク, 4位シーフ, 5位暗黒騎士
(3) 攻撃回数50%UP … 1位海賊, 2位暗黒騎士, 2位モンク, 4位ナイトら5人

(1)は、3章前半の能力です。この時期は、力よりも武器の威力が大きく影響するため、ダメージ量はほぼ攻撃回数で決まります。両手持ちが可能な武器さえ装備させれば、意外にもシーフが強いことが分かります。杖の心得(白魔道士Lv4)を取得したキャラだったら、シーフにして攻撃参加させるのも良いです。

(2)は、キャラレベルもジョブレベルも上限に達した状態です。力の影響が若干上がったものの、ここでもまだ攻撃回数の差でダメージ量がほぼ決まります。攻撃回数が頭打ちになった忍者とシーフが順位を下げていますが、上位4つのジョブは同じです。

(3)は、(2)を攻撃回数50%UPにした数値です。攻撃回数50%UPは、クイックや攻撃回数の上がる必殺技を1回使った効果です。召喚士以外の全てのジョブが攻撃回数上限の16になるため、力の強いジョブほど大ダメージを与えられるようになります。

こうして見ると、ボス戦最強が海賊、ザコ戦最強が狩人と考えて良さそうです。モンクは、序章から使えて、杖の適正がSで、ザコ戦にもボス戦にも強いので、使いやすさでは最高です。シーフも、杖か槍の心得を取得させておけば、ザコ戦で非常に強いです。

「二刀流」と「両手持ち」強いのは

忍者の二刀流とナイトの両手持ち、どちらがどの程度強いのかを検証してみました。検証方法は、Lv48のイデアを忍者にして、片手、両手持ち、二刀流にした場合のそれぞれの攻撃力で比較します。

 装備        攻撃  命中
 すで  + 盾     42  99
 野太刀 + 盾     86  99
 くない + 盾     96 104
 野太刀 + 両手持ち 130  99
 野太刀 + 野太刀  150  99
 野太刀 + くない  157 104
 くない + 野太刀  157 104

両手持ちも二刀流も飛躍的に攻撃力が増したのですが、二刀流の方が効果は高いです。二刀流で面白いのは、命中が上がる武器を片方に装備していると、もう片方の命中も上がることです。ヒット数が多いほどダメージも上がるので、この差は決して小さくないです。

ただ、攻撃系コマンドアビリティの威力は、武器一本分の威力で計算されるため、両手持ちの方が圧倒的に強くなります。ザコ戦においてもボス戦においてもコマンドアビリティを使う場合がほとんどですから、二刀流よりも両手持ちの方が圧倒的に便利です。「たたかう」で攻撃する場合は二刀流の方が強い場合もありますが、守備の高い敵では一発の威力が高い両手持ちの方が強いため、やはり両手持ちの方が使い勝手が良いです。

二刀流が真価を発揮するのは、ダメージが上限に達するゲーム終盤です。

ジョブのアルファベットはどの程度の差か

Dの手帳やジョブチェンジの画面で表示される各ジョブの能力は、SからEのアルファベットで表示されているため、実際にどの程度の差なのか分かりにくいです。

実際に調べてみると、パラメーター特性というHPなどの能力は、実際は10段階に分かれていました。武器や防具適正は、Sを100%とした場合に、Aが90%、Bが80%、Cが70%、Dが60%、Eが50%になっていました。また表示された数値と実際に装備した場合の効果に間違いもありました。結果は、「ジョブ能力一覧」にまとめてありますので、そちらをご覧ください。

熟練の効果

熟練の効果を調べました。比較対象にしたジョブは、Lv62のティズのLv14の海賊とLv1の導師、Lv62のアニエスのLv1の海賊とLv1の導師です。装備やアビリティは、もちろん全て外した状態です。

            HP  MP  力 体 知 精 器 素
 ティズ  導師Lv 1  3151 495 26 26 55 66 44 47
 アニエス 導師Lv 1  3124 513 25 25 58 67 42 46
 ティズ  海賊Lv14  4190 329 71 58 31 32 32 48
 アニエス 海賊Lv 1  3748 293 63 50 27 27 25 42
 熟練による変化量(%)  111 116 108 112 121 120 122 119
  増加量の計算式 ティズ海賊÷アニエス海賊×アニエス導師÷ティズ導師

数字が小さすぎて、小数点以下が強く影響していますが、数字の大きなHPや差の大きな力が最も正確な数値と考えると、その影響は10数%ということのようです。熟練の差が13なので、熟練1の差で1%能力が上がると推測されます。
(この検証後に発売された攻略本により、熟練1で1%能力が上がることが事実であったことを確認しました)

熟練は、Lv10以降急激に上がりにくくなるので、とりあえずジョブLv9を目標とするのがおすすめです。

大器晩成の効果

大器晩成の効果を調べました。調査につかったのはLv99のリングアベルで、マスターしたジョブは8つです。すっぴんのジョブはLv1のままで、すっぴんと同じ能力のジョブもLv1のままにしておいたので、この2つを比較すれば、大器晩成の効果が分かります。

     HP MP 力 体 知 精 器 素
すっぴん 7306 595  64 64 65 63 66 66
比較対象 6765 551  64 64   63 66 66
比率(%)  108 108 100 100 100 100 100 100
 ※ 比較対象は、体力は狩人、知力は該当なし、その他は商人

この比較を見れば一目瞭然ですが、HPとMP以外は全く上がりません。HPとMPは8%上がっています。マスターしたジョブが8つなので、1つマスターする度に1%上がるのでしょう。ジョブは全部で24あるので、最大で24%です。
(この検証後に発売された攻略本により、ジョブ1つマスターする度に1%能力が上がることが事実であったことを確認しました)

         剣 斧 槍 ロッド杖 短 弓 刀 ナックル盾 兜 鎧
育成前のすっぴん 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80
育成後のすっぴん 86 86 86 85 86 85 86 86 86 85 86 86

装備も比較しました。多少の誤差はありますが、差は+6%です。3分の1のジョブマスターということを考えると、全24のジョブをマスターすると、全てが100%になるのかも知れません。

これらの差をどう感じるかは皆さん次第ですが、ジョブをマスターするのに掛かる時間と、大器晩成の特性自体にバトルで何の効果もないことを考えると、他のジョブを上回るほどの有利な点には思えません。

最もお得な回復魔法は

一目瞭然なので数値では示しませんが、ケアル系の魔法の中で最もお得なのはケアルです。ケアルラ1回使うくらいなら、ケアル2回の方が回復量が断然高いです。戦闘中では1回の回復量が重要ですが、戦闘後なら細かく回復させて損なことは何もありません。

さらに、3人以上傷ついている場合は、全体化した方がお得です。

回復面でお得なアビリティは

ケアルなどの回復魔法が最も使用頻度が高いので、これらの消費MPを下げることは、ダンジョン探索にもボス戦にも重要です。下が関連アビリティです。

 白魔法MP節約(導師Lv6)    白魔法の消費MPが25%下がる
 魔法消費MP節約(赤魔道士Lv8) 魔法の消費MPが25%下がる
 治療の知識(薬師Lv7)     回復行動の効果が上がる(2倍)
 MP転化(召喚士Lv11)      攻撃を受けるたびにMPを回復する(ダメージの10%)

比較すればすぐに分かりますが、治療の知識が圧倒的にお得です。しかも、MP消費が下がるより回復効果が上がった方が、戦闘中に役に立ちます。難点は、エスナやレイズでは恩恵を受けられないことですが、応急処置(処方)にも効果があるので、使い勝手は抜群です。

MPの面では、MP転化が圧倒的に優れています。何百何千というダメージを当たり前のように喰らうゲームなので、このアビリティ1つでほぼ魔法が使い放題になります。

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